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GRUPOS DE TRABALHO

CONFIRA OS GRUPOS DE TRABALHO (GTs) ACEITOS PARA O VEGAXP VOL. 2

GT 01: Mundo Geek e Educação

Coordenação: Me. Lays Honorio Teixeira (PPGLI/UEPB)

Lattes: http://lattes.cnpq.br/0285529824204597

Ementa: Este Grupo de Trabalho visa agregar pesquisas, relatos de experiência e projetos que tratem acerca da relação entre o mundo geek e a educação escolar, em todas as áreas do conhecimento, visando discutir como esse universo temático pode ser aproveitado na escola, agregando conhecimentos geeks ao currículo escolar.

Horário(s) das apresentações:

10h-12h, 24 de setembro, TERÇA

 

GT 02: O uso da cultura pop/geek dentro da sala de aula: o mundo nerd como fonte de aprendizado escolar

 

Coordenação: Renne Rodrigues Serafim (Mestrando PPGFPQ/UEPB)

Lattes: http://lattes.cnpq.br/9133150978483111

 

Coordenação: Dra. Josandra Araújo Barreto de Melo (Geografia/UEPB)

Lattes: http://lattes.cnpq.br/2967291086716903

Ementa: Com a popularização da cultura pop e geek, o interesse cada vez maior de crianças e adolescentes se tornou notório. Hoje a educação passa por uma reestruturação no seu ensino concomitante que o desinteresse do alunado ao conteúdo pragmático escolar cresce em passos largos, ocasionando uma necessidade de alternativas que promovam uma maior atratividade nas estratégias de ensino. A proposta deste Grupo de Trabalho é de discutir abordagens teórico-metodológicas que otimizem o processo de ensino-aprendizagem baseadas no universo Geek e Pop. Trabalhos que visem a utilização de elementos dentro da sala de aula como uso dos quadrinhos/mangás, filmes/séries e jogos para fomentar a discussão dentro do mundo acadêmico e principalmente escolar se transforma em uma necessidade. Assim, o GT busca aproximar tanto a pesquisa quanto a utilização dessas culturas no espaço escolar.

Horário(s) das apresentações:

10h-12h, 24 de setembro, TERÇA

18h30-21h, 24 de setembro, TERÇA

 

GT 03: Didática da educação através dos mangás: abordagens subjetivas e possibilidades cognitivas

 

Coordenação: Me. Kamylla Rodrigues Pereira da Silva (PPGH/UFPE)

Lattes: http://lattes.cnpq.br/3637380997531831

 

Ementa: "Comics são uma linguagem internacional, elas podem cruzar limites e gerações. Os quadrinhos são uma ponte entre todas as culturas”. A frase em destaque pertence àquele que é considerado o “deus do mangá”, Ozamu Tezuka. Mas até que ele recebesse essa alcunha, o Japão já havia tecido a história de sua arte gráfica há tempos, afinal, os primeiros registros dessas produções datam da Era Nara (século VIII). Após esse período as narrativas ilustradas constituem-se de acordo com as demandas de seu contexto, assim sendo, desdobraram-se nos emakimonos ou pergaminhos figurativos e em livrinhos que representavam o cotidiano de forma cômica denominados e-hons. Mas foi com a xilogravura ou ukiyo-e que o dia a dia japonês, a arte do teatro kabuki, o sobrenatural dos yokais e a efemeridade da natureza, estabeleceram-se como as bases para o mangá moderno. Durante a Era Meiji (1868-1912) e a partir de sua característica abertura para o Ocidente, ele passou por ressignificações através da fundação da revista Japan Punch, pelo cartunista inglês Charles Wirgman, o que provocou uma série de abordagens narrativas de cunho político, bem como ampliou as possibilidades técnicas do desenho. As interconexões entre ambas as partes do globo permitiram que o mangá chegasse até o Brasil a partir dos imigrantes japoneses e da necessidade de manter o idioma sempre vivo para as gerações futuras e atualizado para aqueles que estavam longe de sua terra natal há algum tempo. Mas os quadrinhos japoneses só foram cair definitivamente nas graças do leitor brasileiro a partir dos anos 2000 através do trabalho da Editora Conrad com as obras Cavaleiros do Zodíaco e Dragon Ball Z. Isso não quer dizer que antes não houvesse títulos e consumo deles por aqui, afinal, a primeira tese sobre mangá defendida no Brasil data do ano de 1991, e pertence a Sônia Bide Luyten. Após ter aberto caminhos para que as academias brasileiras pudessem olhar para as produções da cultura pop nipônica por outras perspectivas, um bom número de interessantes trabalhos começara a surgir em diversas áreas do conhecimento a partir de múltiplas abordagens, e não seria diferente com a educação. Sendo assim, a didática tem se aproximado dos mangás pela sua grandiosa capacidade narrativa, construção estética, abordagem espacial-temporal, efeito de identificação, aproximação com os problemas do cotidiano e recursos subjetivos, elementos que tornam os dilemas humanos inteligíveis a partir da imaginação. Desse modo, esse GT se propõe a problematizar o ensino, em todos os seus segmentos, a partir do mangá, expandindo as discussões acerca dessas promissoras relações e seus desdobramentos, cujas possibilidades podem ser vislumbradas em paralelo ao boom do crescente consumo das histórias japonesas no Brasil nos últimos anos por leitores de realidades e identidades plurais, tratando-se, portanto, como dissera Tezuka, de uma arte que ultrapassa limites.

Horário(s) das apresentações:

18h30-21h, 24 de setembro, TERÇA

 

GT 04: Ensino e prática do Design a partir da cultura geek

 

Coordenação: Me. Lucas Ribeiro Jeronimo (PPGDesign/UFPE)

Lattes: https://lattes.cnpq.br/1786775373568289

 

Coordenação: Me. Layane Alves Leite (PPGDesign/UFCG)

Lattes: http://lattes.cnpq.br/5139987230636512

 

Ementa: Esse GT aborda ensino e prática do design utilizando o universo geek como contexto. Quanto ao ensino, aborda o tema da cultura geek através de conteúdos como semântica, semiótica e linguagem gráfica no Design. Quanto à prática do Design, insere a cultura geek no projeto de produtos físicos e digitais, através do desenvolvimento dos mais variados produtos para o público geek, como por exemplo: brinquedos, acessórios, produtos utilitários, embalagens, jogos de tabuleiro, interface de jogos de digitais, aplicativos, entre outros.

Horário(s) das apresentações:

10h-12h, 24 de setembro, TERÇA

18h30-21h, 24 de setembro, TERÇA

 

GT 05: Jogos e Educação: Possibilidades de Pesquisa e Ensino

 

Coordenação: Dr. Eduardo Roberto Jordão Knack (UAHIS/UFCG)

Lattes: http://lattes.cnpq.br/0830455050602866

 

Coordenação: Andréa Maria da Silva (Mestranda PPGH/UFCG)

Lattes: http://lattes.cnpq.br/5716312554503791

 

Ementa: A Base Nacional Comum Curricular (BNCC) estabelece dez competências como fundamentais para a educação, entre estas estão: “valorizar e fruir diversas manifestações artísticas e culturais”, “utilizar diferentes linguagens” e “exercitar a empatia, o diálogo, a resolução de conflitos e a cooperação”. Nesse sentido é fundamental trabalhar tais competências na formação profissional dos professores, e os jogos são recursos exemplares para serem empregados no ensino e corporificam tais competências. Todos os jogos contribuem para o desenvolvimento de “competências narrativas”, aspecto essencial para o ensino de história e para o desenvolvimento da “consciência histórica”, são manifestações culturais que por meio de diferentes linguagens estimulam o pensar histórico, colocam os jogadores em contato com o passado, com diferentes culturas e realidades, exercitando a empatia e o diálogo entre jogadores. O contato com os jogos estimula a prática da leitura, da imaginação e o interesse pelos conteúdos disciplinares, tanto em espaços formais de ensino (escolas, universidades) como não formais (lazer, família, amigos). Dessa forma, o presente Grupo de Trabalho busca reunir pesquisadores que se dedicam ao estudo do uso de jogos não apenas na área da história, mas em diferentes disciplinas do ensino básico e nas demais áreas das ciências humanas e sociais aplicadas; também não se limita apenas ao ensino, mas também buscamos envolver trabalhos que tem os jogos, suas práticas, sociabilidades, performances e funções como objeto de pesquisa.

Horário(s) das apresentações:

18h30-21h, 24 de setembro, TERÇA

 

GT 06: Uso de elementos da cultura geek e gamer como ferramentas para o ensino de Ciências da Natureza

 

Coordenação: Dra. Janiele França Nery (IFPB - Cabedelo Centro)

Lattes: http://lattes.cnpq.br/8487398718680012

 

Coordenação: Me. Gleydson Kleyton Moura Nery (INSA/MCTIC)

Lattes: http://lattes.cnpq.br/1792962325401744

 

Ementa: Com a popularização da cultura pop e geek, o interesse cada vez maior por parte dos jovens e a necessidade alarmante de alternativas que promovam uma maior atratividade nas estratégias de ensino, principalmente no que se refere de conteúdos mais abstratos como no universo das ciências da natureza (biologia, física e química). Deste modo, a proposta deste Grupo de Trabalho é de discutir abordagens metodológicas para o ensino das ciências da natureza (biologia, física e química) que otimizem a processo de ensino-aprendizagem baseadas no universo Geek e Gamer. Trabalhos que visem a utilização de elementos da cultura geek e gamer integradas a metodologia de ensino, tais como gameficação, ludicidade, investigação, escrita criativa entre outros, são bem-vindos para fomentar a discussão acerca do tema e promover o desenvolvimento e popularização das metodologias para melhoria da educação.

Horário(s) das apresentações:

10h-12h, 24 de setembro, TERÇA

 

GT 07: Entre anjos e demônios, lendas e quimeras: o Mítico e o Sagrado na cultura geek

 

Coordenação: Me. Regimário Costa Moura (Doutorando/PPGel – UFRN)

Lattes: http://lattes.cnpq.br/3310384426321280

 

Coordenação: Felipe Marinho da Silva Neto (Graduando/Letras-UEPB)

Lattes: http://lattes.cnpq.br/3488525820717310

 

Ementa: Conforme Frye (2004), o homem "está dentro de um universo mitológico, um corpo de pressupostos e crenças desenvolvidos a partir de suas inquietações existenciais." A existência humana é permeada pelo sobrenatural, seja na condição de fiel ou cético, ciente disso, a produção artística por ele produzida, constantemente, transborda esses anseios de inúmeras maneiras. Este GT se propõe a investigar as representações do mítico e do sagrado - figuras religiosas, mitológicas, deidades, seres espirituais, místicos e afins - materializadas nos mais diversos gêneros da cultura geek. As temáticas transitam nos diversos campos do conhecimento como as artes, filosofia, história, sociologia e tantas outras disciplinas. Este Grupo de Trabalho convida todos os interessados - estudiosos da intermidialidade, mitologia, identidades culturais e afins - a explorar essa temática.

 

Horário(s) das apresentações:

10h-12h, 24 de setembro, TERÇA

 

GT 08: Deusas, deuses, heroínas e heróis Greco-romanos na cultura geek

 

Coordenação: Dra. Viviane Moraes de Caldas (PPGLE/UFCG)

Lattes: http://lattes.cnpq.br/0372425956977246

 

Ementa: A mitologia greco-romana nos apresenta histórias grandiosas sobre deusas, deuses, heroínas e heróis que ficaram marcados na história e na nossa memória: Hércules, Hera, Aquiles, Medusa, Perséfone, Eneias, Zeus, Hades, as Amazonas etc. Muitos desses heróis e heroínas, deuses e deusas, servem de fonte de inspiração para as criações do universo geek, sejam elas desenhos animados, jogos, sagas literárias, dentre outros. Percebemos, pois, um interesse considerável pelos mitos greco-romanos e observamos esse interesse devido à quantidade de adaptações literárias para o cinema (Tróia e Mulher Maravilha), jogos (Smite, God of War, Hades), desenhos (Hércules), e livros (a saga Percy Jackson) que trazem como tema a mitologia e o mundo clássico greco-romano. Nos interessam nesse GT trabalhos que investiguem questões relacionadas à mitologia greco-romana na cultura geek, de modo a contribuir com a pesquisa na área de estudos clássicos que é, por excelência, multidisciplinar e, por isso, desperta o interesse não só daqueles que são da área de literatura, mas também de interessados no universo das narrativas mitológicas greco-romanas.

Horário(s) das apresentações:

10h-12h, 24 de setembro, TERÇA

 

GT 09: História em quadrinhos e o diálogo com outras artes

 

Coordenação: Dra. Márcia Tavares Silva (PPGLE/UFCG)

Lattes: http://lattes.cnpq.br/1904168802083424

 

Coordenação: DR. Bruno Santos Melo (DLA/UEPB)

Lattes: http://lattes.cnpq.br/6544480069658038

 

Ementa: Durante muito tempo, a História em Quadrinhos foi vista como um meio de entretenimento voltado ao público infanto-juvenil ou que infantilizava os adultos, como nos lembra Will Eisner (2010); porém, no decorrer da história, uma série de acontecimentos a inseriu em um contexto de diversas nuances, desde o Comic Code Authority, com Frederich Wertham (1954), até à contemporaneidade, com o aumento da Cultura Pop e sob a influência da Indústria Cultural e da Cultura de Massas. Classificada como “hipergênero” (RAMOS, 2019) e agregadora de uma série de linguagens, percebemos a HQ como um espaço profícuo para pesquisas e leituras, seja a partir de investigações do ponto de vista artístico, teórico e/ou crítico. Partindo desses pressupostos, bem como da importância de trazer ao âmbito acadêmico reflexões acerca da História em Quadrinhos como elemento passível de análises, este simpósio temático objetiva promover discussões acerca das linguagens das HQs e o diálogo com outras artes. Serão aceitas propostas de investigação do universo dos super heróis, das identidades e representatividades, dos aspectos estético-estilísticos, com abordagens a partir das perspectivas éticas, políticas ou estéticas, entre outros. Serão pertinentes, ainda, trabalhos que englobem a dimensão entre a História em Quadrinhos e a formação leitora. Assim, buscamos aproximar tanto a pesquisa quanto a mediação dos quadrinhos no espaço escolar.

Horário(s) das apresentações:

10h-12h, 24 de setembro, TERÇA

18h30-21h, 24 de setembro, TERÇA

 

GT 10: Ensino de línguas estrangeiras e cultura geek

 

Coordenação: Me. Solaneres Laértia Nunes Sabino Nascimento

Lattes: http://lattes.cnpq.br/8314594363925590

 

Coordenação: Catarina Albino de Lima

Lattes: http://lattes.cnpq.br/4061829467090824

 

Coordenação: João Leonel de Farias Silva

Lattes: http://lattes.cnpq.br/8337691074346407

 

Ementa: Neste GT, buscaremos refletir sobre a utilização de elementos da cultura geek no ensino-aprendizagem de línguas estrangeiras, contemplando diversas modalidades de ensino, públicos-alvo e recursos pedagógicos, tais como filmes, séries, jogos eletrônicos e de tabuleiro e demais aspectos da cultura pop. Também buscaremos discutir a respeito das vantagens e desafios do uso desses recursos em sala de aula e no processo de aquisição de uma língua estrangeira.

Horário(s) das apresentações:

10h-12h, 24 de setembro, TERÇA

 

 

GT 11: Temáticas Livres

Coordenação: Me. Lucas Ribeiro de Morais

Lattes: http://lattes.cnpq.br/0995682868171529

 

Ementa: Este GT busca reunir trabalhos envolvendo quaisquer segmentos da cultura geek, do ensino e das artes, de qualquer área de formação. Utilize este GT especialmente para apresentar pesquisas que eventualmente não tenham espaço em outros eventos, desde que feitas com qualidade, carinho e que contribuam com a produção acadêmica.

Horário(s) das apresentações:

10h-12h, 24 de setembro, TERÇA

18h30-21h, 24 de setembro, TERÇA

SUBMISSÕES ABERTAS EM BREVE. NORMAS JÁ DISPONÍVEIS EM VEGAXP.COM/NORMAS. Detalhes sob atualização e sujeitos a alterações, devidamente informadas nas páginas do evento.

APRESENTAÇÃO DE TRABALHOS VEGAXP VOL. 2
APRESENTAÇÃO DE TRABALHOS VEGAXP VOL. 2
65 DIAS PARA O EVENTO
24 de set. de 2024, 10:00
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